Squla review: waarom wij ermee gestopt zijn voor onze oudste kinderen

Squla is in Nederland enorm populair. Meer dan 600.000 basisschoolleerlingen gebruiken het via hun school, en thuis oefenen nog eens 180.000 kinderen met de app. Op Trustpilot heeft Squla een 4,4 uit 5 sterren op basis van meer dan 15.000 reviews. De meeste ouders zijn enthousiast: “Mijn zoon geniet er zichtbaar van” en “het renspelletje en de cadeautjes die je kunt kopen zijn een extra stimulans.”

Wij gebruikten Squla ook. En precies die cadeautjes en stimulansen zijn de reden dat we ermee gestopt zijn voor onze oudste drie kinderen.

Wat Squla doet

Squla is een online oefenprogramma voor basisschoolleerlingen van groep 1 tot en met groep 8. Je kind oefent met rekenen, taal, spelling en begrijpend lezen door middel van quizzen en mini-games. De stof sluit aan bij wat er op school wordt gegeven, en het niveau past zich automatisch aan.

Squla claimt dat wetenschappelijk onderzoek aantoont dat het werkt: kinderen die tijdens de zomervakantie op Squla oefenden, hadden 40 procent minder terugval. Dat klinkt indrukwekkend.

Maar er is een verschil tussen “het werkt” en “het is goed voor je kind.”

Het probleem: beloningen in plaats van leren

Squla draait (heftig!) om muntjes, puntjes, badges en cadeautjes. Na elke opdracht krijg je punten. Met die punten kun je virtuele items kopen. Er zijn ranglijsten, streaks en mini-games na elke oefensessie. Het hele systeem is ontworpen om kinderen te motiveren om door te gaan.

En dat werkt. Kinderen willen inderdaad door. Maar waarom willen ze door?

Onderzoek naar motivatie maakt een belangrijk onderscheid tussen intrinsieke en extrinsieke motivatie. Intrinsieke motivatie betekent dat je iets doet omdat het interessant of leuk is. Extrinsieke motivatie betekent dat je iets doet voor een beloning of om een straf te vermijden.

Een meta-analyse van 128 studies door Deci, Koestner en Ryan (1999) laat zien dat extrinsieke beloningen de intrinsieke motivatie significant ondermijnen. De onderzoekers vonden dat tastbare beloningen zoals punten en cadeautjes een negatief effect hebben op de bereidheid van kinderen om uit zichzelf door te gaan met een activiteit. Het effect was sterker bij kinderen dan bij studenten.

Dit heet het “overjustification effect.” Als je een kind beloont voor iets wat het eigenlijk leuk vindt, gaat het kind de activiteit zien als iets wat je doet voor de beloning, niet omdat het leuk is. Zodra de beloning wegvalt, verdwijnt ook de motivatie.

Lepper, Greene en Nisbett toonden dit al in 1973 aan in een klassiek experiment. Kinderen die een beloning kregen voor tekenen (iets wat ze van nature leuk vinden), gingen daarna minder uit zichzelf tekenen dan kinderen die geen beloning hadden gekregen. De beloning had hun intrinsieke interesse ondermijnd.

Wat dit betekent voor Squla

Bij Squla zie je dit in de praktijk. Onze kinderen wilden dolgraag op Squla. Maar als je goed keek, waren ze vooral bezig met het verzamelen van muntjes en het kopen van virtuele items. Het leren was een bijproduct, niet het doel. Ze klikten regelmatig uitleg door, om maar zo snel mogelijk bij het ren-level uit te komen. Of kozen alleen de “top 10” en “check dit” achtige video levels, die meer YouTube short aan doen dan écht leerzaam zijn.

Voor Mira (4) werkt dit nog prima. Zij is nog zo jong dat ze niet doorheeft dat ze bezig is met leren. Voor haar is Squla gewoon een spelletje met kleuren en geluiden. Bovendien werken de andere leer-apps die we graag gebruiken nog niet goed voor haar, omdat ze nog niet kan lezen.

Maar voor Vera (11), Lena (9) en Alex (7) is dat anders. Zij kunnen lezen en denken al veel meer na over wat ze doen. Bij hen merkten we dat de beloningen afleidend werkten. Ze waren meer bezig met hoeveel punten ze hadden dan met wat ze aan het leren waren. Na een sessie Squla waren ze vaak overprikkeld en moe, niet omdat het leren moeilijk was, maar omdat er zoveel prikkels waren: geluiden, animaties, puntentellingen, mini-games.

Cognitieve belasting en gamification

Onderzoek naar gamification in het onderwijs laat zien dat game-elementen de cognitieve belasting kunnen verhogen. Gamification voegt extra elementen toe aan de leertaak: punten, badges, ranglijsten, timers, animaties. Al die elementen vragen aandacht van het werkgeheugen van je kind.

Het werkgeheugen is het deel van het brein dat informatie tijdelijk vasthoudt en verwerkt. Bij kinderen is dit nog beperkt. Als een groot deel van het werkgeheugen wordt opgeslokt door het verwerken van game-elementen, blijft er minder over voor het daadwerkelijke leren.

Een studie gepubliceerd in Multimedia Tools and Applications (2015) vond dat gamification-strategieën in het onderwijs leidden tot hogere cognitieve belasting bij studenten. De onderzoekers concludeerden dat gamification weliswaar motiverend kan werken, maar dat het de cognitieve belasting kan verhogen, vooral bij complexere leertaken.

Voor kinderen die al snel overprikkeld zijn (en dat zijn veel kinderen tegenwoordig) kan dit een probleem zijn. De gamification maakt het leren niet makkelijker, maar juist vermoeiender.

Waarom wij Squla alleen nog voor Mira gebruiken

Voor Mira werkt Squla prima. Ze is vier, kan nog niet lezen, en de app biedt haar leuke oefeningen met letters en cijfers en kleuren en Engels op een speelse manier. De beloningen storen haar niet omdat ze nog niet begrijpt wat ze betekenen.

Maar voor onze oudste drie hebben we Squla vervangen door andere tools die minder afhankelijk zijn van extrinsieke beloningen. Junior Einstein bijvoorbeeld, dat we binnenkort ook reviewen. Of gewoon ouderwets oefenen met werkbladen en boeken.

Dat klinkt misschien saai. Maar saai is niet hetzelfde als niet-effectief. Sterker nog, onderzoek laat zien dat kinderen die intrinsiek gemotiveerd zijn, beter leren en langer volhouden dan kinderen die werken voor beloningen.

Wat je kunt doen als je Squla wel gebruikt

Gebruik je Squla en ben je er tevreden over? Prima. Niet elk kind heeft er last van. Maar let wel op een paar dingen:

  1. Kijk naar de motivatie van je kind. Vraagt je kind uit zichzelf om Squla omdat het leren leuk vindt, of omdat het punten wil verdienen? Als het vooral om de punten gaat, is de intrinsieke motivatie mogelijk al ondermijnd.
  2. Beperk de schermtijd. Squla is zeer verslavend ontworpen. De beloningen en mini-games maken dat kinderen moeilijk kunnen stoppen. Spreek vooraf een tijdslimiet af.
  3. Praat erover. Vraag je kind wat het vandaag geleerd heeft op Squla, niet hoeveel punten het heeft verdiend. Verleg de focus van de beloning naar het leren.
  4. Overweeg alternatieven. Als je merkt dat Squla niet werkt voor je kind, zijn er genoeg andere manieren om te oefenen. Van werkbladen tot educatieve apps zonder gamification tot gewoon samen lezen.

Conclusie

Squla is niet slecht. Het is een goed ontworpen platform dat aansluit bij de belevingswereld van kinderen. Maar de gamification-elementen die het zo aantrekkelijk maken, zijn tegelijk de zwakte. Ze ondermijnen de intrinsieke motivatie en verhogen de cognitieve belasting, vooral bij kinderen die al kunnen lezen en nadenken over wat ze doen.

Voor onze jongste werkt het prima. Voor onze oudste drie zochten we iets anders. En dat werkt voor ons gezin beter.


Bronnen:

  • Deci, E.L., Koestner, R., & Ryan, R.M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. *Psychological Bulletin*, 125(6), 627-668.
  • Lepper, M.R., Greene, D., & Nisbett, R.E. (1973). Undermining children’s intrinsic interest with extrinsic reward: A test of the “overjustification” hypothesis. *Journal of Personality and Social Psychology*, 28(1), 129-137.
  • Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. *Educational Technology & Society*, 18(3), 75-88.

Interne links:

Laat een reactie achter

Je e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *